<이지선>  숙명여자대학교 시각영상디자인학과 교수

  1. 국내 테크놀로지 교육의 문제점

2018년부터 SW 교육이 공교육에 접목되는 계획이 발표된 이후 SW 교육 관련 사교육 시장이 급성장하고 있다. 그 이전에도 방과 후 교실에서는 컴퓨터 교실이 열렸고, 발명 영재 수업에서도 테크놀로지 교육은 있어왔다. SW를 포함한 테크놀로지 교육이 향후 미래 인재 경쟁력에 중요한 역할을 할것이라는 것에는 이견이 없다. 하지만 어떻게 가르칠 것인가에 대해서는 공교육 시작을 목전에 둔 현시점에서도 뚜렷한 해법이 제시되고 있지 못하다. 더군다나 물리 컴퓨팅인 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR)의 시대가 열렸음에도 불구하고 “하드웨어“를 포함하지 않는 “소프트웨어 교육“이라는 공교육의 교과목 제목만 보아도 국내의 교육 정책이 시류를 따라가고 있지 못하는 것임을 반증하고 있다. 또한 컴퓨터 교육이 주축이 된 SW 교육은 융합 교육(Convergence Education)을 이루지 못하고 있으며 컴퓨터 과학(Computer Science)이라는 테두리에 갇혀 있다. 코드를 배우고 따라하고 익혀서 시험을 보는 과정은 다른 주입식 교과와 다를 바 없어 보인다.

그렇다면 테크놀로지 교육을 어떻게 해야 하는가? 테크놀로지 교육으로 창의성이 증진될 수 있는가에 대한 근본적인 질문을 국내 교육계는 던져야 한다. 사회적 환경적 패러다임이 급변하는 이 시점에 과거의 교육의 틀로 창의성을 기르기는 매우 어렵다. 또한 평가에 갇힌 교육의 틀은 창의성을 퇴보시키는 데 결정적인 역할을 하고 있다. 창의성을 증진하기 위하여 융합 교육의 중요성에 대해서는 오래전부터 강조되어 왔다. 이를 위해 이미 해외에서는 컴퓨터 교육뿐만 아니라 오래전부터, “STEM 스템“ – 과학, 테크놀로지 (“기술“이라는 번역에는 오해가 있을 수 있으므로 테크놀로지라 하겠다. ), 엔지니어링, 수학이라는 다양한 영역에서 창의성까지 더한 Art 예술( 그림뿐만이 아닌 디자인, 인문학 등을 포함한 모든 창의 예술 범위)을 더 하여 “STEAM 스팀“이라는 교육 범주에서 다양한 융합 교육을 시도하고 있다. 그러나 교과목의 밥그릇 싸움에 사로잡힌 한국 교육계는 STEAM 융합 교육을 전혀 받아들이지도 시도하고 있지도 못하고 있다.

  1. 메이커 운동이 교육으로 확대

2005년 메이커 운동이 본격화된 이후 약 10년의 시간이 흐르면서 메이커 운동이 전 세계로 확산되면서 오픈소스와 오픈소스 하드웨어로 인하여 배움의 패러다임이 바뀌고 있다는 것을 증명하였다. 또한 이 메이커 운동은 테크놀로지의 혁신을 주도하는 결과를 보여주면서 더욱더 많은 사람들과 커뮤니티, 도시, 국가로 확산되고 있다. 1970년 대 미니컴퓨터를 개인이 창고에서 해킹하던 문화가 1980년대의 개인용 컴퓨터 시대를 열면서 엄청난 혁신을 이루어 내었듯이, 2000년대의 오픈소스(Open Source)와 오픈소스 하드웨어(Open Source H/W)를 기반으로 하는 메이커 문화를 2010년대에 사물 인터넷의 시대, 특이점의 시대를 여는데 중추 적인 역할을 하고 있다. Web 2.0 시대를 맞이하여 개인에게 제조와 유통, 미디어의 권력이 이동하였고, 이는 사회 전반에 이르는 엄청난 변혁을 몰고 오고 있다.

개인이 스스로 할 수 있는 것이 많아졌다는 것은 개인이 스스로 배울 수 있다는 것을 포함한다. 메이커는 만들면서 배우기 때문에 만들면서 생기는 몰입감을 통하여 학습을 극대화하고 만들기를 통한 성취감을 통하여 동기부여가 지속되면 이러한 반복 과정을 통하여 스스로 전문적 지식 습득의 단계로 나아갈 수 있다. 구성주의 교육에 바탕을 둔 메이커 교육을 만들기를 반복함으로써 창의성과 전문성의 두 영역에서 뛰어난 성과를 이루어낼 수 있음을 다양한 “영 메이커“(Young Maker) 사례를 통하여 증명해 보이고 있다. 이에 미국을 주축으로 한 해외의 STEAM 교육에 최근 만들기 열풍이 더해졌다. 학교마다 “팹랩”(Fab Lab) 또는 “메이커스페이스”(Makerspace)라고 하는 만들기 공간이나 만들기 재료를 담은 카트나 창고들이 생기면서 학생들 스스로 학교에서 만들면서 배우는 활동이 확대되고 있다. 학생들이 원하는 “메이킹”하기 위해서 수학, 과학, 엔지니어링, 테크놀로지 등이 자연스럽게 수반되는 지식으로써 학습되고 있고, 완성도와 미적인 측면이 더 해지면서 아트도 당연히 융합되고 있다. 메이커 교육은 3D 프린터 등이 갖추어진 거창한 메이커스페이스를 필요로 하는 것이 아니라, 해당 학교와 커뮤니티의 구성원이 만들고 싶은 욕구를 해결 가능한 최소한의 재료와 도구들만 있다면 기록(History)와 공유(Share)를 통하여 지속적으로 활동할 수 있도록 해준다.

국내에도 교육자를 대상으로 한 메이커 교육들이 개설되고 있지만, 과학 키트에 나온 설명서를 보면서 그대로 재현하는 식의 기존의 따라하기 교육 태도에서 벗어나고 있지 못하다. 대부분의 따라하기 교육이 그렇듯이 단순히 따라 하는 행위만으로는 창의성을 길러주기에는 불가능하다. 창의성이라는 것은 스스로의 아이디어를 발현하고 구현하는 데서 길러지는 것이기 때문이다. 이는 메이커 교육이 메이커 운동이 국내에 잘못 전파되고 있는 증거이기도 하다. 과연 따라하기 교육으로 학생들의 창의성이 높아질 수 있는 가에 대한 강한 의문을 갖게 되고 이는 메이커 운동이 과연 실효성이 있는 가에 대한 의심으로 이어지고 있다. 메이커는 단순히 아두이노(Arduino) 프로젝트 등 새로운 테크놀로지나, 어려운 난이도의 프로젝트를 따라하는 사람들이 아니기 때문이다. 마크해치의 메이커 운동 선언문에 따르면 메이커는 주기(Give)라는 이타주의 정신을 가지고 있다. 자신이 만든 것에 자신의 영혼을 받아서 남에게 주도록 하여야 한다는 것이다. 자신의 아이디어로 애착을 가지고 끊임없이 고민하고 애정을 담아서 완성하는 만들기(Make)의 과정을 통해서 영혼을 담게 되고 자신의 창의성을 발현하게 된다.

  1. 창의성 증진을 위한 메이커 교육 필요

메이커 교육에서 가장 중요한 단어는 끊임없이 반복해서 계속 시도해 나아가는 팅커링(Tinkering)이다. 팅커링 없이는 메이커 교육이 이루어질 수 없다. 이는 어느 테크놀로지 교육에서도 마찬가지이다. 컴퓨터적 사고(Computational Thinking)를 기르기 위한 영국의 CAS 베어 풋(CAS Bare Foot)에의 컴퓨터적 사고에 따르면 마찬가지로 팅커링이 지속되는 테크놀로지 교육과정을 지침으로 담고 있다. 메이커 교육에 중요한 영향을 끼친 시모어 페퍼트(Seymour Papert) 또한 만들면서 배우는 구성주의 교육을 강조하고 있으며, 이를 계승한 미치 레스닉(Mitchel Resnick)은 컴퓨터 프로그래밍 교육에 가장 많이 쓰이는 스크래치(Scratch) 프로젝트를 통해서 이를 구현하고 있다. 스크래치 사이트에서는 단계별 학습으로부터 프로그래밍 교육을 시작하지 않는다. 아이들 스스로 스크래치 사이트에 공유된 다른 아이들의 오픈소스 코드 프로젝트를 탐험하고 스스로 배워나가는 과정을 통해서 자신의 학습과정을 이루어나간다.

Web 2.0 이후의 협업과 공유의 시대가 도래하면서 과거의 창의성과는 다른 양상을 보이고 있다. 피아노 영재였던 천재 모짜르트는 이제 유투브에서 흔히 보는 어린 영재에 불과한 존재가 되어 버렸다. 창의적 제품은 전세계에 걸쳐서 난무하며, 누구나 쉽게 따라 만들 수 있는 것이 되어 버렸다. 지금의 시대의 창의성은 다양한 경험이 바탕이 된 영감(Inspiration)을 통해 많은 아이디어의 풀을 만드는 발상과정(Ideation)을 거쳐 직접 구현되는 프로토타이핑(Prototyping)과정을 거치면서 다시 수정되고 다시 반복되는 과정을 무수히 거치면서 발현되어야 한다. 이는 디자인 사고(Design Thinking) 과정과도 일맥 상통한 측면을 가지고 있다. 메이커 교육에서는 이외에도 창의적인 아이디어를 넘어서 만들어서 실제 구현하는 과정에 초점을 맞추고 있다. 메이커가 구현하는 과정은 기록(History)되어야 하고 이 기록은 공유(Share) 될 때 자신의 창의성을 알리는 기회를 갖게 된다.

메이커 교육을 위해서는 아이가 스스로 자신의 주제를 탐구하여야 한다. 인터넷이라는 정보의 바다를 통해 아이는 다양한 정보를 보고 주제를 탐험하는 것이 가능해졌다. 구글을 검색하거나 인스트럭터블스(Instructables.com)이라는 D.I.Y.(Do-It-Yourself)에 관한 오픈 플랫폼을 이용하거나, 유투브에 공개된 How to make 하우 투 메이크 영상을 보면서 만들 수 있는 정보를 얻을 수 있다. 주제를 탐구하는 과정에서 아이는 자신만의 아이디어를 생각하고 스케치하여 만드는 과정에 진입하게 된다. 짧게는 한 학기 길게는 몇 년의 과정을 학교에 마련된 메이커스페이스에서 자신의 메이킹 프로젝트를 위하여 시간을 할애하여 스스로 만들고 만드는 방법을 익힌다. 이 과정이 매일 매일 텍스트와 사진, 영상으로 기록하여 인터넷으로 공유하고 이를 통하여 자신의 프로젝트를 지속적으로 알리는 기회를 얻게 된다. 과정이 충실하면 충실할수록 더 많은 명성(Fame)을 얻게 되고 이는 메이커로서의 성공으로 이어진다.

말콤 글래드웰(Malcolm Gladwel)의 티핑 포인트(The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference)에서와 같이 몰입이 극대화되는 메이킹의 과정을 통해서 약진의 기회를 이루어내는 순간을 일반적인 학습에서 보다 더 빨리 이루어 낼 수 있다. 토마스(Thomas Suarez)처럼 12살에 유명 앱 개발자가 되거나, 초등학생의 나이에 벌써 사물 인터넷에 상당한 전문 지식을 가지는 다이애나(Diana Motivateme)라는 메이커 여자 아이가 미국의 위대한 메이커들(America’s Greatest Makers) 티브이 방송에 출현하는 것도 나이와 상관없이 영 메이커들이 데뷔하기 시작하는 것으로 이와 무관하지 않다. 메이킹에서 중요한 것은 나이가 아니라 얼마나 만들기 경험을 했는가이다. 만들기를 경험이 많으면 많을수록 자신의 전문성을 이루는 순간이 더 빨라지고, 이는 궁극적으로 교육이 원하는 이상향의 목표에 해당하게 된다.

  1. 국내에 적용을 위한 메이커 교육 선언

앞서 밝힌 바와 같이 창의성 증진을 위한 뚜렷한 교육 방법이 부재 한 국내 교육 현장에 메이커 교육은 새로운 대안이 될 수 있다. 특히 선생님의 역할이 강조된 국내 학교 현장에서 아이들이 스스로 변화할 수 있는 좋은 기회를 제공한다. 메이커 교육 사례를 살펴보면 학교의 도서관이나 작은 공간, 이마저도 없다면 다양한 만들기 도구를 실은 메이커 카트를 가지고 아이들에게 메이커로서의 경험을 제공했고, 이로 인해서 아이들 스스로에게 많은 변화가 일어나는 것을 볼 수 있다. 국내의 많은 조직이 그러하듯 하향식(Top-down) 혁신은 학교 현장에서도 이루기 힘든 혁신의 형태이다. 아이들 스스로 변화하는 상향식(Bottom-up) 혁신을 이루기에 메이커 교육은 더할 나위 없이 좋은 대안이 될 수 있다. 물론 선생님의 역할은 기존의 교수자의 역할에서 학생들이 자신의 배를 잘 만들게 하고 부두에서 잘 떠나가게 손을 흔들어주는 가이드이자 써포터의 역할로 바뀌어야 할 것이다. 아이들이 배우고자 하는 주제를 선생님이 모두 알아서 가르쳐줄 필요도, 가르쳐 줄 수도 없다. 선생님은 만들기 툴과 탐험 방법, 기록과 공유의 프로세스를 알려주고 나머지는 학생 스스로 배워나가도록 하여야 한다.

지난 겨울부터 결성된 메이커 교육 실천을 통하여 스탠포드 에듀케이션에서 발행한 팹런( Fab Learn)의 의미 있는 만들기(Meaningful Making)을 한글로 그 내용을 소개하였으며, 이후 “메이커 혁명, 교육을 통합하다” 서적의 토론과 메이커 교육 계획(Maker Ed)의 메이커 스페이스 매뉴얼인 유스플레이북(Youth Play Book)을 공식 번역하였다. 이 과정을 통하여 논의되고 제안 된, 국내에서 메이커 교육의 정신과 개념을 바로 전달하기 위한 “메이커 교육 코리아”(Maker Education Korea)의 3가지 메이커 교육 선언은 다음과 같다.

  1. 다 같이 만들자!

‘메이킹’은 우리가 필요한 것을 스스로 만드는 것입니다. 주제, 재료, 과정을 모두 메이커 스스로 결정하고, 적극적으로 참여 및 협업합니다.
선생님이 가르치는 것이 아닌 학생, 아이 스스로 만드는 것이다. 선생님과 부모는 아이에게 온전히 아이에 시간과 경험을 돌려주고 그들 스스로 만들 수 있도록, 해 낼 수 있도록 개입을 최소화 하여야 한다. 지난 달간의 영메이커 워크숍을 통해 우리는 아이들의 무한한 가능성을 확인할 수 있었다. 아이는 스스로 혼자 해낼 수 있는 무한한 가능성의 소유자라는 것을 선생님과 부모가 다시 한 번 기억하고 그들에게 시간과 기회를 허락해야 한다. 아이는 선생님과 학부모에게 기대는 것이 아니라 스스로 참여하고 동료들과 협업하는 방법을 터득하며, 스스로 모든 것을 결정할 수 있어야 한다. 만드는 과정을 통하여 이 모든 것을 배우고 익히며 터득할 수 있다.

  1. 즐기고 남기자!

‘메이킹’은 경쟁이 아닙니다. 더 나은 무언가를 만들어내는 과정 자체를 즐기고, 나 혹은 또 다른 이가 발전시켜 나갈 수 있도록 기록 합니다.

만든다는 것은 즐거운 행위 이다. 이 즐거운 행위는 이타주의를 기반으로 한다. 다른 사람과 함께 살아가기 위한 만들기의 정신을 스스로 가져야 한다. 동기 부여를 위해서는 나의 프로젝트가 무엇을 위한 것인지 명확해야 한다. 내가 만드는 목적이 분명할 때 확실한 동기 부여가 이루어지며 이는 팅커링으로 이어져 메이킹 활동을 지속하게 되는 원동력이 된다. 과거의 메이커는 혼자 기술을 연마하고 혼자 장인으로써 발전시켜 왔다면, 현재의 메이커는 함께 하는 메이커이다. 함께 하는 오픈소스와 오픈소스 하드웨어로 인하여 더 많이 배우고 더 많이 변화 시킬 수 있는 기회를 나 스스로 갖게 되었다는 것을 아이들 스스로 인식해야 한다. 배우기만 하고 내 것을 기록하여 나누지 않는 다면 이는 더 이상 메이커가 아니다. 나만을 위한 것이 아니기에 다른 사람과 함께 발전시키는 것이 중요하며 함께 발전하기 위해서는 기록이 반드시 수반되어야 한다. 기록하지 않는 메이커는 메이커라 할 수 없다. 기록은 스스로를 되돌아보게 하여 나의 성장도 돕지만, 다른 사람에게도 많은 영감과 도움을 줄 수 있다.

  1. 배워서 남 주자!

‘메이킹’을 통해 삶을 살아가는 방법을 배웁니다. 실패를 두려워하지 않고, 더 나은 것으로 발전시켜 가는 과정을 통해 배우고, 나눕니다.

나 혼자 외우고 아는 공부라는 경쟁은 더 이상 무의미한 시대가 되었다. 사람과 세상은 전에 보다 더 많이 연결되고 있고 더 많은 이들에게 배울 수 있는 기회가 많아졌다. ‘메이킹’을 통해서 더 많은 사람들과 함께 할 수 있고 어울려 사는 방법을 알 수 있다. 이를 위해서는 ‘메이킹’을 공유하는 것이 필요하다. 공유를 하면 할수록 나는 명성을 얻게 되고 이것은 나의 프로젝트의 성공과 연결이 된다. 더 많이 공유하면 더 많이 얻는다는 걸 이해하고 실천하여야 한다. 공유를 하면 할수록 우리는 더 나은 방향으로 변화할 수 있다는 것을 믿어야 한다. 테크놀로지의 궁극적 목표는 더 나은 세상을 만들기 위한 기술의 발전이다. 이를 위한 메이킹이 이루어져야 한다. 메이커는 끊임없이 실패를 반복하고 실패를 통해서 배우며 성장한다. 실패 없는 메이킹을 있을 수 없다. 팅커링이라는 과정은 실패를 반복하여 성공으로 나아가는 과정이며 이를 즐기고 실패도 기록하고 공유하여 타인과 함께 발전하여야 한다.

메이커 운동이 국내에 여러 가지 이유로 제대로 전파되고 있지 못하나, 분명 메이커 교육을 통해서 지금 현 교육이 당면한 위기를 타계하기 위한 대안이 될 수 있다고 확신한다. 메이커 교육을 국내에 정착시키기 위해서는 우선 메이커 정신에 대한 진정성을 인식하는 것이 필요하다. 결과가 아닌 그 정신을 온전히 받아서 들여올 때 교육의 혁신도 가능해 질 것이다.

상상하라. 우리 아이들이 자신들이 만들고 싶은 것을 두 학기째 오후에 메이커 스페이스에서 만들고 있다. 비록 제한된 공간과 시간과 리소스이지만 그 어떠한 것도 해낼 수 있다는 자신감과 진정한 메이커로서의 자부심을 느끼는 그런 아이가 우리의 학교에 있다는 것을…


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