<한혜연> LG 상남도서관, 메이커

미국 청소년 메이커 공유 서비스 diy.org

미국메이커 아이디어 플랫폼 instructables

1. 새로운 정보서비스의 모색, 그리고 메이커 운동

LG상남도서관은 메이커 운동의 전문가들이 모인 기관이 아닌 정보전문가들의 조직으로써  정보서비스 제공을 사회공헌 사업으로 진행하여 왔다. 디지털 기반으로 서비스를 운영하면서 지속적인 변화를 모색하여 오던 LG상남도서관은 2015년에 메이커 운동에 주목하게 되었다.

플레이메이커 서비스 프로세스

플레이메이커에서의 영메이커 활동의 과정

LG상남도서관이 메이커 운동에 주목하게 된 계기는 10여년 넘게 청소년 과학교육 정보서비스인 LG사이언스랜드 (http://www.lgsl.kr)를 운영해온 경험이 바탕이 된다. 청소년들에게 과학이 기피의 대상이 아니라 관심과 흥미를 가지고 배워 나갈 수 있는 영역임을 인식시키고 스스로 즐길 수 있는 재미있는 교육 컨텐츠를 제작 제공하여 왔다. 2003년 서비스 시작으로 많은 호응과 높은 이용이라는 결과를 얻었지만 서비스 성격과 디지털 환경상 지식 전달 이상의 교육적 성과를 얻어내기가 용이하지 않았다. 이는 곧 단순 지식 전달이 아니라 서비스 수혜자인 청소년의 창의성과 잠재력 개발을 도와줄 수 있는 서비스에 대한 갈증으로 이어졌다.

이에 주목하게 된 것이 미국에서 메이커 운동과 메이커 교육의 확산이었다. 메이커 운동에 기반한 활동은 만드는 과정 안에서 지식을 체화하고 창의성을 키울 수 있는 가능성을 제시하였다. 특히, 정보서비스를 다루는 LG상남도서관 입장에서는 메이커 문화의 기저에 깔린 공유 문화가 양질의 컨텐츠와 경험을 확산하여 선순환할 수 있는 이상적인 기반이라 판단하였다. 2015년에 들어서면서 청소년을 위한 참여형 메이커 플랫폼 구축을 위한 추진이 본격화되어 2015년 10월에 플레이메이커 (http://www.playmaker.or.kr)를 베타 오픈하고 2016년 4월에 정식 서비스 오픈하였다.

 

2. 메이커 교육 공유 플랫폼의 모델 구축

서비스 모델 설계는 메이커 교육과 결합된 서비스에 대한 기획 논의의 시작 단계부터 서비스 방향성을 제시한 숙명여자대학교 이지선 교수팀과 산학협동으로 진행하였다. 플랫폼의 궁극적인 목표는 영메이커 자발적인 성장을 목표로 초등학교 3학년 이상부터 중학생까지는 1차적인 타겟 이용자층으로 설정하고 기획이 진행되었다.

미국 메이크 페어 현장을 참관하면서 메이커 운동 현황을 파악함과 동시에 미국에서 활성화되어 운영되고 있는 메이커 관련 플랫폼들을 분석하여 한국 청소년 메이커 공유 플랫폼으로 적합한 유형을 추출하여 설계를 진행하였다. 서비스 설계 단계에서 많이 참고한 미국 서비스는 DIY (http://diy.org), instructables (http://instructables.com) 등이 있다.

고양시발명센터와 협력하여 운영한 방문형 메이커 프로그램 현장과 미니 선반

최종적으로 확정된 청소년을 위한 메이커 활동 공유 서비스인 플레이메이커는 양질의 메이커 활동을 영상으로 제작, 수집, 제공하여 영메이커들이 따라 만들 수 있는 기회를 제공하며 자신만의 아이디어가 있는 영메이커는 스스로 창작하여 만들 수 있는 장을 제공하고 그 결과를 공유하는 것이다. 공유는 결국 또래 영메이커에게 새로운 아이디어를 제시하게 됨으로써 선순환적인 영메이커 활동 확산과 함께 스스로 성장하는 기회를 제공한다. 영메이커에게는 학습하며 따라 만들 수 있는 컨텐츠와 더불어 콘테스트형 챌린지 주제를 제시하여 몰입도 높게 활동을 진행할 수 있는 기회도 제공하게 된다.

청소년 영메이커의 활동과 공유에 무게를 둔 플레이메이커는 어른들의 개입을 가급적 배제하기 위하여 서비스 전체에서 능동적인 활동은 영메이커인 청소년만 가능하게 제약을 걸었고 공유는 메이킹 과정에 대한 정확한 내용 전달을 위하여 동영상 중심의 공유를 원칙으로 삼았다.

 

3. 영메이커 공유 활동 확산의 위한 노력과 시사점

플레이메이커를 기획하는 단계에서부터 영메이커 활동 확산을 위해서는 실질적으로 영메이커 활동을 오프라인에서 지원해야 한다는 인지하였기에 플레이메이커 서비스의 한 영역으로 오프라인 프로그램 개발과 지원을 설정하였다. 영메이커 프로그램 개발과 확산의 기반으로 우선적으로 발명학교를 선택하였다. 2016년 상반기와 여름방학 기간 동안 발명학교 두 곳과 협력하여 방문형 메이커 프로그램과 심화형 메이커 프로그램을 운영하였다.  방문형 메이커 프로그램은 고양시발명센터의 이광재 교사와 협력하여 미니 선반 기구를 활용한 목각 샤프펜슬 만들기를 고양시내의 8개 초중고를 방문하여 약 200여명 학생에게 무료로 제공하였다. 심화형 메이커 프로그램은 남부발명센터의 박상민 교사의 진행 하에 14명의 초등학교와 중학교 학생들과 8주간 8가지 메이킹 활동을 하는 심화 프로그램을 운영하였다.

기획단계서부터 주목한 또 다른 오프라인 프로그램은 중학교에서 진행하는 자유학기제이었다. 자유학기제에 확산 가능한 프로그램 개발이 우선이었기에 10명의 중학교 교사들과 2016년 약 8개월동안 다양한 메이킹 활동을 체험하면서 교사별로 자유학기제 프로그램을 일차적으로 개발 완료하였다. 이는 현재 각 학교에서 실행이 진행되면서 보완될 예정이다. 학교에서의 실행을 위해 LG상남도서관이 활동에 필요한 재료를 지원하고 있으며 실행의 결과로 자유학기제에 적합한 최종적인 메이킹 활동 교수안이 완성되면 교수안을 플레이메이커에 탑재하여 공유할 예정이다.

영메이커 교육 및 활동의 확산을 위하여 지원 사업을 진행하고 있지만 실제로 플레이메이커 서비스를 정식 오픈하고, 오프라인 메이커 교육 프로그램을 개발 및 지원하면서 한국 교육 현장에서 메이커 활동을 진행한다는 것이 얼마나 많은 난제들을 풀어야만 가능한 것인지 직시하게 되었다. 특히 특정 청소년을 대상으로 한 제한적인 플랫폼이 아닌 보편적인 메이킹 교육활동의 기반으로 플레이메이커를 운영하고자 하는 방향성을 지키는데 어려움이 크다. 플레이메이커 운영을 통하여 느낀 한국 교육 환경에서의 영메이커 확산의 고충을 다음과 같이 정리하였다.

미국을 중심으로 한 메이커 문화와 한국 현실과의 사회 환경적 괴리 확인 미국의 경우, 메이커 활동이 미국인 삶의 일상에 녹여 있는 상태(미국 성인 57%가 메이커로 발표됨)인 반면, 한국에서는 일상에서 메이커 또는 메이커 활동과의 접점이 매우 미약하다. 이는 학부모들에게 메이커 교육의 당위성을 이해시키는 데서부터 장벽으로 작용하였다. 메이커 운동, 메이커 교육, 영메이커와 같은 기본적인 용어에 대해서도 길게 설명을 한 후에야 납득을 하는 경우가 많고 특히 만들기를 창의성을 키우는 융합교육 방식이라는 인식까지 도달하는데 어려움이 크다. 

한국 교육 현장의 한계
입시 위주의 한국 교육의 현실에 의해 메이커 활동이 학교 현장과 청소년 생활에 녹여들기가 쉽지 않을 뿐만 아니라 현재 발명학교와 같은 특수한 사례를 제외하고는 메이커 활동을 수행하기 용이한 환경을 지닌 학교와 교사를 만나기 어려운 것이 현실이었다. 메이커 활동이 융합적인 성향이 강할수록 교사간의 협력 수업이 필요한데 현실적으로 한 교수가 한 수업을 진행하는 한국 현실에서는 두 교사 이상의 협력에 의한 융합교육이 쉽지 않았다. 특히 30명 이상일 때에는 보조교사가 지원해줘야 좀더 심화된 메이커 활동이 가능한데 보조교사까지 지원 받기는 쉽지 않은 현실이다.

학교현장 고려한 한국형 메이킹 프로그램 부족
학교 현장에서의 메이커 활동을 지원하면서 가장 어려운 부분은 한국 학교 현장을 고려한 한국형 메이킹 프로그램이 부족하다는 점이다. 이는 해외에서 활용되고 있는 우수한 활동 프로그램이 한국에서는 실행이 쉽지 않다는 것이다. 예를 들어 지원 사업을 하면서 간단한 프로그램을 활용한 메이킹 활동을 위하여 학교 측에 컴퓨터 사용을 제안하면 어려움을 
호소하는 경우가 많았다. 전문인력에 의해서 학교 내 컴퓨터가 꾸준히 유지관리가 안되다 보니 수업 시에 학급 전체 컴퓨터를 정상적으로 부팅하는 데에만 30분 이상 소요되기 쉬웠다. 또한 컴퓨터는 확보 된 경우에도 오래된 기종이거나 넷북 수준이어서 원활한 활용이 불가능하였다. 그 외의 어려움으로는 활동 공간의 부족, 재원 확보의 어려움 등 다양하다.

플레이메이커 플랫폼을 운영하면서 가장 피부로 느끼는 것은 어른 메이커들의 활동이 한국 사회 내에서 활발하게 이루어져야만 영메이커도 자연스럽게 성장할 수 있는 토대를 만들 수 있다는 점이다. 또한 청소년의 메이커 활동 확산을 위해서는 메이커 활동 진입 장벽을 낮춘 교육 프로그램 개발과 관련 교육 컨텐츠의 다각적인 공유, 배포가 필수적임을 인식하였다. 앞으로 플레이메이커는 교육 프로그램 개발과 확산에 좀더 비중을 두어 사업을 추진하고자 한다.


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